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Microtransactions dans les jeux: toutes les affaires, pas d'amusement

Vous souvenez-vous du bon vieux temps où nous payions un jeu et obtenions tout le contenu de la boîte? Tout cela avant le concept de boîtes à surprises, de microtransactions et de DLC abominables.

Oui, les microtransactions frictionnelles. Un sujet d'actualité est la question de savoir si la communauté du jeu profite ou souffre de microtransactions. Personnellement, en tant que joueur, je dirais que c’est très certainement le dernier. Que ce soit par des coffres à butin, des potions supplémentaires, des pouvoirs spéciaux, etc. les microtransactions ruinent l'industrie. Je pense que mon classement dans un jeu devrait être basé sur ce que mon niveau de compétence est réellement, plutôt que sur combien d'argent j'ai dans mes poches.

L'idée originale derrière la microtransaction

J'ai regardé des entrevues avec de nombreux responsables de jeux et voici leur version de l'histoire. Le fait est que les prix des jeux sur console sont bloqués à 60 $ depuis un bon moment maintenant. En tant que tel, lors d’une transaction, l’équipe de développement gagne peu d’argent. Pour vous donner une idée de la réalité, même si un jeu se vend à un million d'exemplaires, l'équipe de développement ne parvient toujours pas à obtenir suffisamment de retour. En tant que tels, ils ont recours à la microtransaction et au contenu téléchargeable. Tout a commencé lorsque les entreprises ont décidé de conserver un produit vieillissant en proposant des DLC supplémentaires. Cela a eu un sens pendant un moment jusqu'à ce que l'idée soit prise à contre-pied et renversée.

Malheureusement, plutôt que de produire du contenu supplémentaire, les développeurs semblent stocker le contenu déjà développé pour leurs jeux. Plus tard, il est étiqueté «passe de saison» et autres contenus téléchargeables supplémentaires, des produits pour lesquels le consommateur doit payer. Bien que vous puissiez penser que les entreprises ont le droit de réserver leur contenu, cela gâche un peu le jeu original. Cela rend le jeu autonome initial incomplet par défaut. Vous manquez de pouvoirs spéciaux et de potions, et les niveaux semblent simplement être plus difficiles. Cela pousse simplement l'utilisateur à débourser constamment de l'argent pour jouer au jeu auquel il voulait jouer. L'idée de dépenser de l'argent réel pour acheter de l'argent virtuel pour acheter des objets de jeu a été poussée jusqu'à présent par de nombreux développeurs, ce qui ruine en quelque sorte l'expérience globale.

L'expérience multijoueur souffre le plus

Et cela ne concerne pas uniquement l'expérience solo. Pour être honnête, on peut toujours survivre aux modes solo, car après tout, c'est une IA à laquelle vous devez faire face. Mais tel n'est pas le cas avec le multijoueur en ligne. Prenez Star Wars Battlefront 2 par exemple. La bêta ouverte a pris fin il y a quelques semaines et le jeu a reçu une énorme barre oblique inverse pour un certain nombre de privilèges accordés à un utilisateur, grâce au concept de boîtes à surprises. Ces caisses à butin contiennent un certain nombre d'objets différents, notamment des objets à fabriquer, de la monnaie en jeu; tout cela contribue à la mise à niveau des statistiques et des capacités de base pour le mode multijoueur. Ou même Call of Duty par exemple. La franchise est réputée pour saccager son mode multijoueur avec des baisses de ravitaillement, offrant ainsi à certains utilisateurs de meilleures armes pour se battre.

La façon dont je le perçois, avoir une devise dans le jeu va bien. C'est ainsi que vous laissez à l'utilisateur le choix des fonctionnalités et / ou capacités à mettre à niveau. C'est cette devise qui détermine la rapidité avec laquelle je réussirai au sein d'une partie. À quelle vitesse vais-je pouvoir terminer mes missions et atteindre mes objectifs dans le jeu? Malheureusement, une fois que vous mélangez cela avec de l'argent réel, l'idée entière est ruinée. Si j'ai de meilleures cartes, plus le personnage est joli, meilleure sera mon expérience de jeu.

Comment je sens que les choses devraient être

Les monnaies en jeu, à mon avis, devraient être connectées à l'arbre de compétences et uniquement à cela. L'une des principales raisons pour lesquelles j'aime Rocket League est le fait que tout le gameplay est axé sur vos compétences. Bien sûr, il y a des DLC disponibles. Mais ce ne sont que des packs personnalisables pour un appel visuel, quelque chose qui n'affecte en aucune façon le gameplay. Au lieu de cela, le nombre d'heures que j'ai consacrées au jeu et la quantité d'expérience acquise en cours de route constituent le véritable standard.

En outre, la notion de contenu téléchargeable doit être abordée de la bonne manière. Au lieu de laissez-passer saisonniers permettant à l’utilisateur de disposer d’un armement restreint et d’autres compétences, les développeurs doivent mieux le présenter. Prenons GTA V par exemple. Le jeu a été lancé il y a longtemps, en septembre 2013. Pourtant, après 4 ans, le jeu est toujours fort, grâce à son énorme mode multijoueur. Rockstar Games, l’équipe derrière GTA, est déterminée à déployer des packs d’extension et divers nouveaux modes de jeu sous forme de DLC.

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Besoin d'un meilleur système de microtransaction

Maintenant, après tout ce que j'ai dit, permettez-moi de préciser une chose. Je ne suis pas contre l’idée des microtransactions et du contenu téléchargeable. Je suis d'accord, à condition que la mise en œuvre soit meilleure. Les microtransactions et les DLC d'un jeu devraient s'ajouter aux nouveaux modes de jeu. J'espère que les gens commencent à se rendre compte que l'industrie du jeu dépend pratiquement des choix des joueurs et que ceux-ci commencent à voter avec leur portefeuille.

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