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En exclusivité: questions / réponses avec l'équipe Alto - Les personnages de l'odyssée et de l'aventure d'Alto

Alto's Odyssey a été lancé sur iOS et tvOS à la fin du mois dernier et nous avons adoré la dernière aventure d'Alto dans le désert. Nous avons contacté 'Team Alto', les développeurs derrière Alto's Odyssey pour parler un peu du jeu, de leur processus de développement et de leurs projets futurs avec Alto et ses amis.

Team Alto est une collaboration entre 'Snowman' et Harry Nesbit. Nous remercions cette collaboration pour avoir créé Alto's Adventure et apporté Alto's Odyssey à nous.

Remarque: Nous remercions Ryan Cash, fondateur de Snowman, Eli Cymet, producteur principal de Snowman, Harry Nesbitt, artiste principal et programmeur, et Jason Medeiros, concepteur et développeur de Snowman, d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Etant une petite équipe développant ces jeux impressionnants, pouvez-vous nous donner un aperçu de ce à quoi ressemble habituellement le processus de brainstorming et de développement?

Eli Cymet (Producteur principal chez Snowman): «Tout d’abord, merci beaucoup pour ces paroles chaleureuses! Cela signifie beaucoup d'entendre que les gens aiment ce que nous fabriquons. En tant que créateurs, c'est tellement merveilleux.

En matière de brainstorming et de développement, chaque projet est, comme on pourrait l’imaginer, un peu différent, en fonction de ce que vous cherchez à créer. Cependant, avec la série Alto en particulier, nous aimons commencer par la perspective d’un sentiment que nous voulons transmettre. Avec Alto's Adventure, l’idée était de créer un jeu qui capture le sentiment de faire de la planche à neige - d’être en pleine nature dans un espace confortable, sécurisé et serein. De nombreuses décisions, telles que le réglage de la montagne dans le jeu, sa mécanique à touche unique, et plus tard le mode Zen, ont laissé échapper le désir de transmettre ce sentiment.

Pour Alto's Odyssey, nous avons axé notre développement sur des «sprints» serrés, définissant les objectifs clés que nous souhaitions atteindre au cours de périodes de trois à quatre semaines, et effectuant des ajustements hebdomadaires. Ces sprints se sont resserrés au fur et à mesure que le développement était presque terminé et qu'au moment où nous étions dans la dernière ligne droite, nous publiions une nouvelle version du jeu presque toutes les semaines pour tester des correctifs importants et peaufiner.

Harry Nesbitt (artiste principal et programmeur): «Je me souviens de presque 12 mois avant le début de notre travail. J'ai produit une feuille d'esquisses miniatures pour essayer de trouver le ton général du jeu et d'explorer réellement la manière dont le nouvel environnement pourrait entrer en jeu. Je souhaitais particulièrement éviter le genre de clichés habituels que vous voyez dans les jeux «du désert» - il est important que le monde se sente totalement authentique et respectueux des cultures dont il tire son origine, et pas simplement comme un «thème» ou un ensemble habillé pour le plaisir de la table. Jeu. Je pense qu’avoir ce droit était presque le facteur déterminant pour savoir si ce jeu allait fonctionner d’un point de vue esthétique, et beaucoup de choses qui s’épanouissent dans la narration, comme les ballons à air chaud qui représentent cette idée centrale du voyage et de l’exploration, viennent de ces premiers croquis. "

Alto's Adventure s'est déroulé au milieu de montagnes enneigées. Qu'est-ce qui vous a fait penser à déplacer Alto dans un désert pour la suite?

Ryan Cash (Fondateur de Snowman): «Comme pour le premier match, il était très important, avec ce suivi, de capturer un sentiment spécifique. Nous avons passé beaucoup de temps à discuter et à réfléchir aux émotions que nous pourrions susciter chez les joueurs avant de nous engager réellement dans le développement. En raison du succès remporté par le premier titre, nous ne voulions pas traiter un autre jeu Alto comme un acquis.

Les choses ont vraiment cliqué lorsque nous avons réfléchi en groupe sur la façon dont nos vies avaient changé depuis la sortie de Alto's Adventure. L'équipe avait grandi, certains d'entre nous s'étaient éloignés de chez nous et vivaient ailleurs, et nous avions tous vécu de grands bouleversements personnels de différentes manières. Nous sommes arrivés à un désir de capturer le sentiment de sortir de votre zone de confort, d'explorer des inconnus et d'accepter le fait que le concept de «maison» est lié aux personnes proches de vous, pas à un seul endroit. À bien des égards, c’est ce qui nous a conduits à la splendeur du décor d’Alto dans l’Odyssée. Cette idée d'un endroit fantastique loin de ce que vous savez comme chez vous, où vous apprendrez à voir la beauté d'embrasser l'inconnu. "

L'idée de base derrière Odyssey d'Alto est très semblable à celle d'Alto Adventure, en quoi le nouveau jeu diffère-t-il de l'original?

Eli Cymet: «Je pense que les sentiments que nous explorons cette fois-ci et les endroits où ils nous ont conduits dans le design en font une expérience absolument nouvelle et passionnante pour les nouveaux joueurs et les anciens joueurs. La présence de biomes - ces divers espaces naturels qui se fondent parfaitement les uns dans les autres - rend le jeu beaucoup plus vaste que Alto's Adventure. Ils apportent une foule de nouveaux mécanismes de base tels que le wallriding, les rails de meulage mobiles, les meulages à plusieurs niveaux qui se cassent et se balancent, les tornades et les eaux tumultueuses. Toutes ces caractéristiques se prêtent à un plus grand sentiment de joie de vivre et permettent aux joueurs de se lever et de voler pour réaliser de grands combos. Nous avons déployé beaucoup d'efforts pour nous assurer qu'aucun d'entre eux n'ajoute de nouvelles entrées de contrôle, ce qui rend l'expérience de jeu essentielle aussi accessible que jamais. ”

Avec ARKit et ARCore à la hausse, avez-vous pensé à une fonctionnalité de traitement anti-reflets pour Odyssey d'Alto? Ce serait vraiment amusant de jouer au jeu dans AR.

Jason Medeiros (concepteur et développeur chez Snowman): «La série Alto se caractérise par le fait qu'il s'agit de jeux conçus pour être accessibles à un large public. Nous voulons que les joueurs qui ne se considèrent pas eux-mêmes comme des joueurs puissent trouver quelque chose au sujet de Alto's Adventure et Alto's Odyssey qu’ils puissent apprécier quelques minutes chaque jour, où qu’ils se trouvent. C'est ce dernier point qui fait que la fonctionnalité de RA est moins qu'idéale. Vous ne pouvez pas jouer à des jeux AR assis sur votre canapé, dans le bus ou attendre quelque part. Vous avez également besoin d'un espace physique approprié, qui ressemble davantage à l'expérience délibérée d'un jeu de réalité virtuelle, d'un jeu de société, d'un sport ou d'une activité en plein air. Nous voulons nous assurer que si et lorsque nous intégrons la RA dans un jeu, c'est pour une expérience de jeu vraiment unique que vous ne pourriez pas vous passer de la RA. ”

Y a-t-il des projets pour Alto? Une suite à laquelle tu penses?

Ryan Cash: «Je pense qu'en tant qu'équipe, nous sommes tous encore en train de composer avec le fait qu'Alto's Odyssey est réel et disponible sur l'App Store. Notre objectif actuel est de nous attaquer aux problèmes et bugs que nous avons repérés et de faire en sorte que les joueurs aient la meilleure expérience possible avec le jeu. Nous ne sommes pas tout à fait prêts à envisager la possibilité d'un autre titre Alto pour le moment. Cela dit, je pense que nous sommes tous très passionnés par cet univers et par ces personnages et, si cela nous convient, nous voudrons toujours explorer plus d'histoires avec Alto et ses amis. "

Si vous n'avez pas encore joué à Alto's Odyssey, je vous recommanderais vraiment d'essayer ce jeu. C'est un jeu payant, mais qui vaut bien votre argent et que vous ne pourriez pas abandonner. Pour les personnes qui ont déjà joué à Alto's Adventure auparavant, vous savez déjà à quel point Team Alto est performante. Alto's Odyssey montre à quel point elles se sont améliorées à tous les égards.

Téléchargez Alto's Odyssey sur l'App Store (4, 99 $)

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