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Qu'est-ce que le lancer de rayons et comment il améliore les graphiques dans les jeux vidéo?

Les graphiques dans les jeux vidéo ont parcouru un long chemin. Cependant, les attentes des joueurs vis-à-vis des graphismes d'un jeu ont également augmenté de manière exponentielle. De nos jours, les joueurs exigent un niveau de fidélité visuelle inimaginable il y a 10 ans en dehors des fermes de rendu 3D dédiées. Et pourtant, pour la plupart, même les jeux les plus attrayants disponibles aujourd’hui sont aussi beaux qu’ils le sont en utilisant une série de raccourcis de rendu qui produisent des approximations extrêmement convaincantes de la façon dont nous percevons le monde qui nous entoure, et ce, quels que soient leur précision ou leur précision. les approximations se font, il manque encore quelque chose. Et c'est un peu le manque de réalisme.

Eh bien, l’industrie du jeu vidéo est sur le point de connaître son plus grand essor sous la forme de Ray Tracing.

Qu'est-ce que le lancer de rayons?

Le lancer de rayons est une méthode de calcul de scènes 3D qui imite la façon dont nous percevons le monde qui nous entoure, ou plus précisément, comment nous percevons la lumière dans notre monde. La technique qui existe depuis aussi longtemps que le rendu 3D lui-même fonctionne en calculant minutieusement les faisceaux de lumière d'une source à sa destination et comment ce faisceau rebondit, traverse et est obstrué par les objets d'une scène. Le plus gros avantage du lancer de rayons réside dans le fait que, avec suffisamment de temps et de puissance de calcul, les scènes résultantes peuvent être impossibles à distinguer de la réalité (ou de la réalité virtuelle).

Comment le tracé de rayons va-t-il améliorer les graphismes dans les jeux?

Les leaders du département graphique, AMD et Nvidia, ont tous deux annoncé leurs technologies respectives et leurs avancées en matière de traçage de rayons lors de la GDC 2018. Lors de la session d'ouverture de «GDC 2018« State of Unreal », Epic Games, en collaboration avec NVIDIA et ILMxLAB, a la première démonstration publique du traçage de rayons en temps réel dans Unreal Engine. Par ailleurs, AMD a déclaré collaborer avec Microsoft pour aider à définir, affiner et gérer l’avenir de DirectX12 avec Ray Tracing.

Au cours de la présentation de Nvidia, les trois sociétés ont présenté une démo expérimentale cinématographique utilisant les personnages de Star Wars de The Force Awakens et The Last Jedi construits avec Unreal Engine 4. Cette démonstration est optimisée par la technologie RTX de NVIDIA pour les GPU Volta, disponible via l'API de traçage de rayons DirectX de Microsoft ( DXR). De plus, un iPad sous ARKit était utilisé comme une caméra virtuelle pour attirer l'attention sur des détails précis dans des vues rapprochées.

«Le traçage de rayons en temps réel est un rêve de l'industrie graphique et de la visualisation depuis des années», a déclaré Tony Tamasi, vice-président directeur du contenu et de la technologie chez NVIDIA. "Grâce à l'utilisation de la technologie NVIDIA RTX, des GPU Volta et de la nouvelle API DXR de Microsoft, les équipes ont pu développer quelque chose de vraiment incroyable, qui montre que l'ère du lancer de rayons en temps réel est enfin arrivée."

Bien qu'AMD n'ait présenté aucune preuve de concept de leurs progrès, ils ont également déclaré être en coordination avec Microsoft. Les deux sociétés proposeraient aux développeurs, plus tard cette année, de prendre en charge la technologie Ray Tracing à l'aide de l'API DXR.

Avec cette fidélité graphique haut de gamme maintenant disponible au choix des développeurs, nous ne pouvons que nous attendre à ce que les jeux à venir présentent des graphiques plus réalistes avec une représentation précise des conditions d'éclairage ainsi qu'une meilleure netteté. Bien que cela demande une charge plus importante sur les GPU, Ray Tracing promet certainement de combler le fossé entre la réalité et la réalité virtuelle.

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